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Marvelous Designer导出模型方法 Marvelous Designer导出都是一个图层吗
发布时间:2025/04/28 11:08:42

在三维服装设计与数字服装仿真领域,Marvelous Designer(简称MD)作为主流布料模拟与服装建模工具,以其真实的物理布料模拟和强大的图层逻辑被广泛应用于游戏制作、影视动画、虚拟人建模以及数字秀场中。许多用户在完成服装建模后,往往会遇到模型导出的问题,比如:“marvelous designer导出模型方法具体有哪些?”、“marvelous designer导出都是一个图层吗?”等困惑。本文将从导出流程、格式选择、图层结构、导出技巧及实际应用等多个维度,进行详细说明,帮助你顺利将MD中的设计成果用于后续的渲染、绑定与引擎使用。

 

一、marvelous designer导出模型方法

 

在MD中,用户可以将完成的服装模型导出为多种格式,用于其他三维软件继续加工或用于游戏引擎直接加载。导出过程不仅仅是保存模型文件,更包括是否带动捕模拟状态、是否保留厚度、是否附带动画等参数配置。

 

1. 常用导出格式

 

OBJ (.obj):最常见的静态模型导出格式,广泛兼容Maya、3ds Max、Blender、Unity、Unreal等工具;

 

FBX (.fbx):适用于带有骨骼动画或布料动画的导出,尤其是当服装已与人体绑定;

 

Alembic (.abc):用于高质量布料动态缓存导出,在影视动画中非常常见;

 

GLTF/GLB:用于Web3D或实时引擎环境,可保持材质和拓扑数据;

 

DXF-AAMA:用于二维制版图导出,适合传统服装生产环节。

 

2.  导出操作流程(以OBJ为例)

 

点击顶部菜单栏“File > Export > OBJ”;

 

在弹出的导出设置窗口中,建议勾选:

 

Single Object / Multiple Objects(根据是否希望将部件合并);

 

Weld / Unweld(是否焊接顶点);

 

Thin / Thick(是否导出布料厚度);

 

Unified UV Coordinates(整合UV);

 

选择导出的布料当前形态(是否冻结仿真)、命名方式、比例单位;

 

点击“OK”并选择保存路径即可完成。

 

3. 导出动画(FBX或Alembic)

 

若想保留布料模拟结果,请确保仿真完成;

 

在导出设置中选择“Include Animation”;

 

设定时间轴范围与缓存帧数;

 

对接下游DCC工具时(如Maya、Houdini)建议使用Alembic格式获得更稳定的动态表现。

二、marvelous designer导出都是一个图层吗?

 

不少用户在导入MD导出的OBJ或FBX到Blender、Unreal中后,发现整个服装模型被识别为一个整体,无法对每个部位单独编辑。这实际上与MD中的图层设置、导出配置紧密相关。

 

1. 图层本质:不是文件图层,而是物理模拟排序

 

在Marvelous Designer中,图层是服装物件之间的模拟顺序控制机制,不等同于Photoshop中的可独立图层。比如图层1的布料在模拟中会“压在”图层0的布料之上,防止交叉错误。

 

图层值设置(Layer)可以在“Property Editor”右侧看到;

 

提高某块布料的Layer数值,可以让它在模拟时“浮于”其他布料上;

 

但这些Layer值在导出OBJ或FBX时不会以图层形式保留,而是作为拓扑或命名合并依据。

 

2. 如何实现“每个部件独立导出”?

 

在导出对话框中,选择 Multiple Objects 而不是 Single;

 

设置每个布料面板的名称,导出时这些名称会作为模型子对象名保留;

 

若使用FBX或GLTF导出,建议开启“Export Pattern as Mesh Name”选项;

 

在Blender或其他软件中,即可按“部件”识别服装模型各区域。

 

3. OBJ格式默认合并,需人工分离

 

OBJ导入后往往默认整合为单个Mesh;

 

可使用3ds Max、Maya、Blender等工具,通过“Separate by loose parts”或“Select by material ID”等命令拆分;

 

若希望更清晰控制,建议在MD中为每个部件设置不同材质名称,再在外部程序中按材质ID区分。

三、如何从Marvelous Designer高效导出用于虚拟人绑定

 

如果你打算将MD中设计的服装用于虚拟人绑定与骨骼动画,建议遵循以下流程:

 

1. 使用厚度设置优化体积表现

 

在MD中为服装面料设置物理厚度(如0.5cm),可使导出模型在虚拟人身上不穿模;

 

导出时选择“Thick”而不是“Thin”,确保保留边缘几何结构;

 

如果用于游戏引擎,建议使用“Thick as single-sided”以减少面数。

 

2. 布料冻结后再导出,避免形态变化

 

在导出前,执行一次“Simulation”,使布料自然垂坠;

 

使用“Freeze”功能锁定布料状态,防止在导入骨骼后发生形变;

 

导出FBX时勾选“Bind to Avatar”,确保模型与角色绑定保持相对稳定。

 

3. UV整理与材质区分

 

在MD中提前整理好布料面板UV排布;

 

给每个布块指定不同材质名(Fabric 1、2、3…),方便后期着色;

 

导出时勾选“Unified UV”并保持“Material per object”选项。

 

4. 布料动画转Alembic用于影视模拟

 

若角色不需绑定骨骼,而是预演动画(如时装秀走台),建议使用Alembic导出布料动态;

 

可在Cinema4D、Houdini或Unreal中作为缓存动画使用,保留物理感的动态结构。

总结

 

marvelous designer导出模型方法 marvelous designer导出都是一个图层吗的核心在于理解MD的导出逻辑与图层机制。MD支持OBJ、FBX、Alembic等多种导出方式,可用于静态建模、动画缓存或引擎渲染。图层并非传统意义的图层结构,而是模拟优先级控制,导出模型结构能否保留分层,取决于你的导出设置。通过掌握多对象导出、材质ID命名、厚度保留、UV处理等技巧,你可以更高效地将MD模型应用于虚拟人绑定、游戏服装加载、动画场景布置等多种工作流程中,实现从设计到输出的完整链条优化。

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