在Marvelous Designer中,粒子距离应当如何调整,以及粒子距离设置得过小从而导致卡顿之后又该怎么办,不少使用者都是在衣服越做越细致之后,才开始注意到这个问题的。在此之前,绘制版片、缝合、试穿这些步骤都还算流畅,可一旦将粒子距离降得很低,再去拖拽衣服、改动某一条线,或者重新跑一次模拟,操作就会开始变慢。粒子距离,可以被理解成布料网格的细密程度,这个数值越小,网格就越密,褶皱和边缘的那些细节也就越容易呈现出来;但与此同时,计算量也会跟着上去,模拟的速度自然会降下来。在Marvelous Designer中,粒子距离是会直接影响服装的质量和模拟速度的,在制作和试穿的阶段,通常会使用较大的数值,等到这些工作都完成了,再把它降到较小的数值,去处理最终的细节。
一、Marvelous Designer粒子距离怎么调整
粒子距离这个参数,并不是每一个项目一上来,就都需要把它调到很低的。刚刚开始搭建衣服的时候,重点在于版片的形状、缝纫的关系、穿着的位置,还有整体的比例,那些细小的褶皱,此刻还不是最要紧的事情。在这个阶段,如果精度开得太高,反而会让每一次的修改都变慢。
1、先把需要调整的版片给选中
在2D的窗口,或者是在3D的窗口里面,将需要处理的目标Pattern给选中,然后再去查看右侧的属性区域。粒子距离这项设置,一般是只对当前选中的版片生效的,并不是所有的布片都会自动跟着一起变化。因此,在处理外套、裙摆、袖子、领口这些部位的时候,是可以按部位分开来处理的,不必非得一刀切。就比如,大面积的裙摆,可以先让它保持着一个较大的粒子距离,好让它能够快速地垂坠下来;而领口、袖口、收褶这些位置,则可以等到后面,再单独去把它们调细。这样操作下来,在改动版型的时候,就不会太卡,而细节也不至于完全都丢掉了。
2、在属性里面去修改数值
在选中版片之后,进到【Property Editor】里面,找到跟模拟相关的那些属性,再去调整【Particle Distance】这个数值。粒子距离,指的便是组成服装版片的那些网格点之间,大致的距离,也就是布料模拟网格的一个基础大小。当把数值调小之后,布片就会重新生成更加细密的网格。这个时候,不要马上紧接着去连续点击很多的操作,应当先让软件把重新计算的工作完成,然后再去观察布料的状态。这一点,在处理复杂衣服的时候尤其需要留意,那些多层叠穿的、厚外套、长裙,还有带着大量褶皱的设计,对模拟计算造成的压力,都是比较大的。
3、按照制作的阶段去分开设置
一个比较稳妥的做法是,在前期先用较大的粒子距离,去把打版和试穿的工作给完成,到了中期,再按照需要去把局部的数值给降下来,等到最后,再去统一检查细节。在Marvelous Designer的建议里面,也是会把制作的阶段和最终追求质量的阶段给区分开的,前期主要是以速度为主,等到这些都完成了,再把数值降下去,用来提升服装的质量。千万不要在衣服还没有穿稳,缝线也还没有理清楚的时候,就直接把数值降得很低。这样看着好像是更加精细了,可实际上,只不过是在用一种很高的计算量,去处理一个还没有定下型来的模型。
二、Marvelous Designer粒子距离过小导致卡顿怎么办
因为粒子距离过小,从而导致了卡顿,碰到这种情况,先不必急着去更换电脑,也不要马上就怀疑是文件损坏了。在很多情形下,只不过是因为布料的网格太密了,再加上碰撞、层叠,还有跟人体接触这些东西,全都要放在一起计算,软件的负担一下子就变大了。
1、先把那些非关键的布片给调大
如果当前的目标,仅仅是接着去修改版型,那就可以把那些面积比较大的、暂时看不到的,或者是并不需要细节的布片,重新调回到较大的粒子距离。就比如,内衬、里层、远景里的衣服、暂时不去看的那些装饰片,这些都没有必要一直保持着很高的精度。把重点的区域保留得细致一些,其他的区域先放松下来,这样一来,整体的负担就会减轻很多。这个办法,比直接把所有的布片全都给调回去,是要更好一些的,因为它不至于完全牺牲掉画面里的细节。在卡顿比较严重的时候,可以先从面积最大的那几块布开始改起,通常效果都是会比较明显的。
2、把不必要的碰撞计算给减少掉
当布料的层数一多起来,造成卡顿的原因,就不光光是粒子距离了,碰撞检测也是其中之一。Marvelous Designer在进行模拟的时候,是会去计算布料和人体之间、布料和布料之间,那些接触的关系的,碰撞的设置越是复杂,计算的压力也就越重。在模拟的那些属性里面,也包含着服装与Avatar、以及布料自碰撞这一类的选项。如果只是临时地去调整一下版型,是可以把那些暂时用不上的部件,给隐藏起来,或者是冻结掉的,好去减少一同参与模拟的对象。不要让所有的扣子、装饰片、还有里层外层的布料,都同时去参与那种高精度的模拟,尤其是当机器的配置比较一般的时候,更是要注意这一点。
3、去检查一下Avatar和布料之间的间距
有些时候,卡顿还会伴随着穿模、抖动,布料贴在身上抖个不停这些问题。这类现象,就要去看一看Avatar的Skin Offset、布料的碰撞厚度,还有粒子距离这几项之间,是不是配合得过于紧张了。Avatar默认的那个Skin Offset,通常是用来保持身体和服装之间那一段距离的,贴身的服装需要做得更精细的时候,是可以去调整它的,但是过低的偏移值,再加上比较复杂的网格,就会让模拟变得更加吃力。如果只是为了去看一看整体的造型,那就不要把贴身的精度、碰撞的厚度、还有粒子距离,同时都压得那么激进。各项参数全都去追求精细的话,画面或许是会变得更准一些,可是速度也会非常明显地降下来。
三、粒子距离调整后怎么避免反复卡顿
关于粒子距离的这个问题,最好的处理办法还是靠流程上的控制,而不是每一次等到卡顿了之后再去补救。在Marvelous Designer里面制作衣服,本来就应该分作粗模、试穿、细化,还有输出这么几个阶段,在不同的阶段,使用不同的精度。
1、在前期不必去追求最终的褶皱效果
刚开始审视衣服比例的时候,使用较大的粒子距离就已经足够了。这个阶段更加重要的,是肩线的位置、腰线的高度、袖长、裙长,还有缝合的方向这些。那些细小的褶皱,就算现在一时还看不到,也不会影响到对大方向的判断。
2、进行局部的细化,要比全局细化来得更加稳妥
真正需要用到低粒子距离的地方,通常都是那些视觉上的重点。就比如薄纱、领口、袖口、腰部的抽褶、裙摆的边缘,还有贴身的褶皱。这些地方,都是可以单独去降低数值的;而大面积的平整区域,让它们保持在一个稍大一些的数值,往往也不会影响到最终的效果。
3、在导出之前,再去做最后的检查
如果后面还需要把文件导出到Maya、Blender、ZBrush,或者是游戏引擎当中去,粒子距离的这个数值,还会进一步影响到网格的面数。数值设得太小了,导出去的模型就会非常的重,到了后续去清理、贴图、绑定,还有做实时的预览,这些步骤都有可能会变慢。如果是做静帧的渲染,那是可以适当弄得细致一些的,但如果是游戏或者是动画的资产,那就需要去考虑后续的优化工作,不能仅仅只看它在Marvelous Designer里面的效果好还是不好。
总结
Marvelous Designer粒子距离怎么调整,粒子距离过小导致卡顿又该怎么办,其中很关键的一点,是不要将粒子距离当成一个越小就越好的质量开关。在前期打版和试穿的时候,应当使用较大的数值,等到衣服的状态稳定了,再去把重点的区域调细;若是出现了卡顿,就先把那些非关键布片的粒子距离给调大,然后再去检查碰撞、自碰撞、Avatar Skin Offset,还有参与模拟的布料的层数。这样去做,既能保留下那些需要的褶皱细节,也不至于让整个项目,在还没有完成之前,就被高精度的模拟给拖慢了速度。
