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Marvelous Designer褶裥怎么做 Marvelous Designer褶裥深度怎么调整
发布时间:2026/06/29 11:49:59

  在服装建模的过程中,给衣服加上褶裥,能够让服装的层次感和真实感都明显地提升一个档次,不管是裙摆、袖口、裤腰还是衬衫的前片,褶裥的结构合不合理,都会直接影响到最终做出来的效果。要想在Marvelous Designer里面制作褶裥,一般需要借助Pleats功能、内部线的绘制,还有对版片进行一些调整;而褶裥的深浅到底该怎么控制,则主要跟褶裥本身的宽度、折叠距离、压力参数,以及布料自身的属性这几样东西有关。把这些设置都摸熟了以后,对于服装细节的表现,就能把握得更准一些。

  一、Marvelous Designer中褶裥的制作方法

 

  动手制作褶裥以前,最好先把基础的版型给做完,并且确认各个片之间的缝合关系都是没有问题的,假如版片自己的尺寸就有毛病,那后面做出来的褶裥效果,往往也会跟着一起出状况。

 

  1、借助Pleats工具来生成褶裥

 

  在二维窗口里,把【Pleats】工具选上,再沿着需要做出褶裥的那些位置,画出一条折线,画好之后,软件自己就会把褶裥的结构给生成出来。这种方式比较适合拿来对付百褶裙、裙边上的装饰,还有那些看起来比较规整的褶皱。

 

  2、利用内部线来制作局部的褶裥

 

  把【Internal Polygon】或者【Internal Line】工具挑出来,在版片的里面画出几条辅助用的线段,然后就可以利用Fold Arrangement这个功能,把折叠的方向,还有折叠的角度,一一给安排妥当。用这个办法去处理衬衫的门襟、袖口,还有那些只出现在局部的小装饰褶裥,会来得更顺手一些。

 

  3、通过复制来得到均匀分布的褶裥

 

  头一组褶裥做好了之后,可以用【Edit Pattern】工具,把跟它对应的那一块区域给选中,接着再借助复制和排列的功能,就能很快地搞出一连串一模一样的褶裥来。碰上那种大面积都要做成百褶的裙子,照着这个路子走,效率会高得多。

 

  4、模拟一遍之后再检查褶裥的效果

 

  去点一下【Simulate】按钮,让布料开始跑起来,然后仔细看一看,刚做好的褶裥是不是顺顺当当地展开了,有没有什么地方互相戳在了一起,或者重叠得乱七八糟。要是看到了不对劲的地方,可以先把模拟暂停下来,回过头去重新把折叠的方向,或者版片的尺寸改一改。

 

  二、Marvelous Designer中褶裥深度的调整

 

  褶裥的深度,直接就决定了它最后看上去是个什么感觉。深度浅一点的时候,也就是一些小小的起伏;一旦深度加大了,就会变成那种折得相当明显的结构。

 

  1、从褶裥的宽度下手去调

 

  在二维窗口里头,把要改的褶裥区域给圈起来,然后去动一动它两边的折叠距离。这个距离拉得越大,最后形成的褶裥就越深;反过来,距离缩得越小,褶裥也就显得越平顺。一般在做百褶裙的时候,头一个想到的就是用这个法子来调。

 

  2、动一动Fold Angle这个参数

 

  把对应的褶裥给选中,在属性编辑器里面找到控制折叠角度的那个参数,再去改它的数值。角度越是往收拢那个方向靠,褶裥被压紧的效果就越明显;角度给得比较大的时候,褶裥就会一点一点地舒展开。在模拟的当中,可以反反复复地去微调它,一边动一边看,直到满意为止。

  3、靠Pressure来控制撑开的程度

 

  把版片给选中了以后,在属性面板里头去调Pressure的数值。适当地把压力加上去一点,就能帮着把褶裥给撑开来;要是把压力给减小了呢,褶裥又会贴得更加紧实一些。在做服装展示,或者搞静态渲染的时候,经常也会配合着Pressure,做一些小幅度的微调。

 

  4、改变粒子之间的距离

 

  Particle Distance这个参数,它管的是模拟能够精细到什么地步。粒子之间的距离要是设得比较大,电脑跑起来是快了,可褶裥的那些小细节就很容易被弄丢;把粒子距离给降下来以后,褶裥的边缘还有那些折痕,都会变得更加清楚,当然啦,计算要花的时间,也就会跟着往上涨。

 

  三、Marvelous Designer中褶裥的优化需要注意什么

 

  褶裥做好了以后,还得结合着布料的属性,还有模拟时候的参数,再进一步地去优化一下,要不然就很容易碰上折痕看着不自然,或者褶裥整个塌下去的问题。

 

  1、留意一下布料的厚度

 

  布料越是厚实,就越不容易给它折出那种又尖又利的折痕。像厚呢料、牛仔布这类材料,往往需要留出更大一些的折叠余地才行;而像丝绸、雪纺那样又薄又软的面料,反而容易生成看上去比较自然的褶裥效果。

 

  2、去调一调Bending参数

 

  Bending这个参数,它影响的是布料本身弯折的能力。把数值给得低了一些,就能弄出比较显眼的折痕;而数值一旦设高了,褶裥就会变得圆润不少。不同样式的衣服,要用到的设置,也是各不相同。

 

  3、把一些关键的地方固定住

 

  腰头、领口,还有袖口这些位置的褶裥,在模拟的时候是很容易自己跑位的。可以提前用【Tack】工具,把那几个关键的点给钉住,然后再去跑整体的模拟,这么一来,就能防止结构在动来动去的过程当中变了样子。

 

  4、用高质量模拟再验证一次

 

  等全部的修改都动完了,再把模式切到高质量模拟下面去,专门去看一看褶裥的边缘、投出来的阴影,还有折痕的表现。有一些小问题,在普通精度的模拟里头是不太容易看得出来的,只有换到高精度的模拟以后,才有可能被发现。

  总结

 

  总起来看,要在Marvelous Designer当中把褶裥给做出来,比较常用的办法,就是靠着【Pleats】工具、内部线,还有Fold Arrangement这些功能,先快速地搭出一套褶裥的骨架。而要拿捏住褶裥的深浅,主要得通过褶裥的宽度、Fold Angle、Pressure,再加上布料那一头的参数,几样东西凑在一块儿去管着它。等到褶裥做出来以后,再把粒子距离、弯曲参数这些都考虑进去,最后用一遍高质量模拟来检验和打磨,这样一来,得到的服装褶裥,看着才会更自然,也更稳当。

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